Статья полна спойлеров, а также является субъективным мнением автора, имейте ввиду.

Небольшой анализ последней игры о воре Гарретте и краткий итог почему все оказалось так грустно.

Отбросим все аспекты касающиеся геймплея и графики, хотя немного их и затронем. Главными же нашими темами будут сюжет и проработка мира. Начнем с последнего т.к. в нем корень всего зла.

 

Мир

Гарретт наиболее известный вор в Городе, даже если учесть тот факт, что последняя игра это формальный перезапуск, все же нам четко дают понять, что о Гарретте знают не понаслышке. Однако тут же возникает нелепая ситуация ни один гражданский, даже если перед ним стоять в упор не обратит внимание на вас. Более того они будут до такой степени вас игнорировать, что могут вести диалог друг с другом пока вы стоите между ними. С другой стороны стража, которая умудряется обратить на вас внимание, особенно на самом высоком уровне сложности, когда вы преспокойно себе шагаете по тротуару. Во-первых, они без раздумий бегут вас убивать, во-вторых, если уж они так реагируют на вас, почему всем остальным плевать? Это первая трещина в атмосфере игры.

Другой проблемой Города является его население в целом. Там постоянно ночь (ладно это условность игры), но люди не спят, но и на улице их почти нет, жалкие единицы. Стражи тоже не очень то и в избытке. Причем какой бы умный интеллект нам не обещали, это все те же болванчики. Стоят или ходят по одному и тому же маршруту и даже не замечают, что рядом исчезла какая-то ценная вещь, а ведь в прошлых частях стража начинала волноваться, если что-то пропало или сдвинулось с положенного места.  Тут, если вас заметил стражник, он будет до упора бежать за вами, но стоит успеть скрыться, как он просто забудет про вас и пойдет на свой обычный пост и ни кому ничего не сообщит, не будет внимательнее, просто встанет на свое место. Причем, если вы в определенном районе города размозжили черепушки всей страже, то вернувшись в эту же локацию позже все те же бравые ребята как ни в чем не бывало будут стоять на своих постах. И повторять одни и те же диалоги. И это кстати ещё одна проблема.

Мало того, что на лицо стражники словно братья близнецы. Примерно 3-4 семьи близнецов из поколения в поколение работают стражниками, так ещё и этот триггер диалогов, который срабатывает при вашем приближении. Вы не услышите разговор кого-либо с середины, беседа начнется только тогда, когда вы подойдете ближе, чтобы все как следует услышать. Причем в некоторых местах один и тот же диалог будет повторяться всякий раз, как вы будете подходить к тому месту. Это ещё две трещины в атмосфере игры. А теперь вернемся к Городу и его населению.

Пока Город погряз во мраке, чуме и тирании вы воочию наблюдаете то, насколько ничтожен ваш городишко. Есть даже мысль, что тут все сошли с ума, включая самого Гарретта. Часть горожан спит, другая работает, причем работают все заведения от трактира и магазинов до борделей и портов. Но ни видимости, что в этих заведениях идет активная жизнь, ни самой деятельности не видно. Продавцы, клиенты проституток, работники все приварены к одному месту и только и могут что повторять одно и тоже. Гарретт же, вместо того, чтобы воспользоваться такой возможностью лишь ворует то, что ему заказали в доп. миссиях и то как правило его посылают только в те дома, где кто-нибудь есть или наставлена масса нелепых ловушек, которые с легкостью и хозяина смогут убить. А вот зайти в чуть приоткрытую дверь наш вор не может, условности игры не позволяют. Условности игры не позволяют и забираться куда попало и стрелой с веревкой цепляться за что угодно, только строго отведенные для этого места. Тут то и понимаешь, что среди таких условностей не так-то просто быть вором, потому Гарретт и прослыл Мастером Вором. И новая трещина в проработке мире.

 

Сюжет

Кстати о маразме. Город, в котором происходят события, поражен чумой, более того это самая настоящая антиутопия, где большой брат неусыпно следит за всем. Однако, это никак не помешало сепаратистам (Озаренные) взять власть в свои руки. Причем разницы между озаренными и прошлым правительством нет, только раскрас другой. Этот же режим по идеи должен контролировать каждый вздох в городе, но в трактире стражи нет, магазины она не стережет, ей плевать на пьяниц и бродяг, что в антиутопии не простительно и не по канону. И самая абсурдная вещь — логово Гарретта. Понятно, что принцип «чем ближе к врагу, тем меньше подозрений», но жить в башне, которую так и хочется обследовать, которая показывает время в городе — нелепость. Это так очевидно, что любой гражданский бы догадался, что там явно кто-то обитает, но гражданским то все равно, а стража никогда не сбивается с курса. Стражи даже в собственном здании нет, в которое можно пробраться через окно. Я уж молчу о том, что все что украл Гарретт сразу же конвертируется в деньги и складируется у него в логове, на кой черт тогда скупщик, который по сюжету выполняет роль пятого колеса и не более того. По сюжету в прошлой части Гарретт снимал себе чердак и продавал украденное на черном рынке.

Нелепы и сами цели Гарретта. Единственная мотивация, которая оправдывает его воровство и движение по сюжету — это масса комплексов, причем самый главный из них — тщеславие. В этой части Гарретт — оболтус, болтающийся без дела, ему скучно и хочется стать частью как-нибудь движухи, причем желательно быть центральной фигурой в любой заварухе. Весь сюжет построен на том, что он постоянно, зная, что ни чем хорошим это не обернется, рвется в новое приключение, всякий раз для виду приговаривая: «Я вор, я сама тень, я не люблю быть в центре внимания». Как-то не вяжется это с тем, что он действительно должен быть тенью и не привлекать ничьего внимания. Причем в прологе Гарретт ляпнул, что он против насилия, а геймплей просто вынуждает настучать по голове безмозглым стражникам, а сами ролики демонстрируют, что Гарретт не такой уж и пацифист, в конце концов, даже если не убивать Ловца Воров, он все равно умрет, а наш вор лишь пожмет плечами. Поощрение стелса это вещь хорошая, но нужно тогда и соответствовать этому, игра же показывает Гарретта как позера, который явно не желает быть невидимкой, в отличие от предыдущих частей.  

Любой бы дурак догадался, что нужно пробраться к Барону и узнать все что тебе нужно. А если ты Мастер Вор, то это тебе не составит и труда. Но нет, так же скучно, лучше уж попадать в передряги, да только реализовали их так, что они тоже скучные. Все действия, что совершает Гарретт по сюжету, нелогичные. Не стану тут вдаваться в подробности, но чего только стоит пролог. Гарретт толкает свою «девушку» на верную смерть, затем придя в себя он движим маниакальной идеей узнать правду, узнать жива ли она или нет и для этого он совершает бестолковые вещи. Например, работает на Ориона, хотя с самого начала видно, что это человек с корыстными мыслями и больным рассудком и с самого начала ясно, что Эрин, если и выжила, то находится в плену Барона. Но альтернатив нет. И сам конец, завершает эту абсурдную одиссею убийствами всех героев, кроме Гарретта. Причем самого Гарретта этот факт совсем не смущает. Он все принял как должное. Хочу ещё упомянуть о Ловце Воров, который продемонстрировал свою абсолютную бестолковость и ограниченность, диву даешься откуда у него такое прозвище? Весь сюжет построен на том, как Мастера Вора все вокруг обманули, а он сразу и не догадался. Ко всему прочему всех введенных в игру персонажей толком не раскрывают, просто вешают на них ярлыки и с ними приходится мириться. Но никому из них не сочувствуешь, включая нашего лучшего друга скупщика и Эрин. 

Кто-то скажет, что это лишь придирки, что так будет говорить лишь зажравшийся игрок, однако из этих мелочей строится мир игры, который должен быть интересен и погружать игрока в должную атмосферу. Проблема в первую очередь в том, что в процессе разработки игры коллектив разработчиков сильно менялся из-за разного рода трудностей и придти к единой концепции в итоге у них не вышло. Thief должен быть грациозным и открытым, а не условным и таким топорным. В процессе прохождения не должно возникать «почему» относящихся к геймплею и сюжету. Несомненно должна быть загадка, которая будет подталкивать вас по сюжету, мотивировать. Не знаю как вам, но мне лишь скорее хотелось пройти игру, только потому что я не люблю незавершенность. Причем тех самых риторических «почему» к концу игры у меня скопилась масса, и ответы на них мы знаем сами.

Не стоит искать подводных камней. Вот они все ответы.

Почему сюжет Thief слабый?

Потому что он не дает того мотива, за которых хочется уцепиться игроку, мы уже с самого начала предполагаем что будет происходить. Получая некоторые порции новой информации, мы лишь дополняем ту картину, которую построили сами. А картина блеклая и скучная.

Почему мир Thief не может удержать в себе игрока на долго?

Удержит простого игрока Thief только глубокий продуманный мир, который отсутствует в игре, о чем было написано выше. Засядет в ней надолго лишь упорный человек желающий собрать все ценности, все коллекции и все достижения.

Почему мир оказался таким скучным?

Город Thief спасала графика, которая придавала некую симпатичность этой стим-панк викторианской эпохе, но во всем остальном мы лишь видим концепции разработчиков недоработанные до конца. Недоработанные поведение и внешность стражи и гражданских, перемещение  по городу, строение самого города, миссии как дополнительные, так и основные — все имеет налет незавершенности.