Начну с банального и простого. У нас тут вроде бы полноценная революция в играх назревает: начал набирать популярность подзабытый sci-fi, киберпанк (вопреки мнению Уильяма Гибсона, одного из своих создателей) снова в моде и живее всех живых, а фэнтези скатилось в нечто кондовое и малоосмысленное (что отчасти радует — пора бы положить конец старым догматам). Поэтому кто как, а я хочу полноценную — большую, дорогую, проработанную до мелочей, — игру в открытом мире победившего киберпанка. Причём не современного, приближенного к реальности — что называется, «ближнего прицела». А такого крепкого олдскульного, в духе фантазий 80-х: с нелепой и низкополигональной виртуальной реальностью, подключением к международной информационной сети при помощи разъёма на затылке, с громоздкими и массивными компьютерами; триадами-якудзами, подмявшими под себя сферы влияния, кибернетическими проститутками и беспомощными андроидами, вынужденными выполнять самые нелепые поручения и приказы. С неоном, вечным проливным дождём, смогом и летающими автомобилями, в конце концов. И да, злобными корпорациями, поставившими производство прибыли на поток, и нарушающими все законы, в том числе этики и морали.

Короче, что-то вроде гибрида «Бегущего по лезвию бритвы» и «Джонни-мнемоника», но более детализированное и подробное.

Разумеется, одним из главных героев должен стать мрачный город будущего, погрязший в повседневных проблемах, криминале, коррупции и общем ощущении безысходности. И раз уж мы поместили город в центр истории, то нам необходимо отнестись к нему со всем вниманием.

1

Для начала. нужно победить главную проблему игр с открытым миром — однообразие и предсказуемость. Поэтому предлагаю волевым решением разработать несколько разнонаправленных алгоритмов случайной генерации.

Парочка алгоритмов нам потребуется для генерации NPC и случайных жителей. В первом случае необходимо озаботиться тем, чтобы при каждом прохождении центральные персонажи не просто менялись внешне (вариатор с тремя десятками лиц-«заготовок» сделать несложно), но и преображались в плане характеров, специальности, рода деятельности. Для этого будем использовать заранее заготовленные переменные: части биографий будут выстраиваться воедино в произвольном порядке, принадлежность к фракциям будет назначаться случайным образом, базовые характеристики тоже. В результате мы получим подобие живого мира, в котором NPC нельзя назвать клонированными болванчиками со знаками вопроса над головами. Со случайными жителями ещё проще: их создание повесить так же на алгоритмы, хотя заготовок потребуется больше. С другой стороны, это не так критично, поскольку в любом киберпанковском приключении обыватели — бездушная и безмозглая серая масса, зажатая со всех сторон тоталитарным режимом. В общем, можно не заморачиваться их подробной проработкой, а перенять опыт той же Watch_Dogs.

Плюс надо подумать над городской планировкой. Предлагаю здесь обратиться к опыту независимых игр и сделать ставку на частичную генерацию контента. Поясню. Общая карта будет изначально проработана геймдизайнерами и художниками, программисты займутся оптимизацией этого дела. Но большую часть ключевых построек и зданий — из числа тех, что предстоит посетить протагонисту-человеку (хакеру/борцу с системой/мстителю — не важно), — можно отдать на откуп старой-доброй генерации. Смысл заключается в том, чтобы не просто расставлять их по ключевым точкам в городе случайным образом, но и заменять интерьер, да и в целом планировку. И живущих в них NPC.

В результате при первом прохождении задание о похищении важных данных нам может выдать старичок-китаец, торгующий азиатской едой в портовом квартале и попутно подрабатывающий на «сопротивление». А при втором это окажется женщина-руководитель одной из ведущих фармацевтических корпораций, нанимающая нас для промышленного шпионажа. И при том, что задание в целом не изменится, катсцены с погонями и взломами останутся прежними, у игрока обязательно возникнет ощущение нелинейности. Потому что мозг, как правило, цепляется за яркие детали, а пункты стандартной программы выполняет на «автомате».

2

Если с базовым мироустройством мы разобрались, то теперь давайте обратим внимание на сюжет. Он должен быть, во-первых, интересным и проработанным, а во-вторых, просто быть. Не секрет, что в большинство игр с открытым миром любителям интересных историй противопоказаны — на сюжет разработчики обращают минимум внимания, а порой и вовсе делают по остаточному принципу. Хотя интересная и неоднозначная история — это прямой путь к сердцу игроков. Вот вам простой пример: Spec Ops The Line — деревянный шутер с банальной историей, но как подано!

Поэтому основной упор сделаем на интересную напряжённую историю. Блин, да просто позовите писать сценарий Макса Лэндиса! Ну или хотя бы Дэвида С. Гойера — он тоже иногда может. И когда основная линия будет прописана, давайте решать проблему побочных миссий.

Вообще, на мой строго необъективный взгляд, унылые и однотипные generic-миссии, построенные целиком и полностью из бесконечно повторяющихся ситуаций -настоящий бич всех игр с открытым миром. Серия Assassin’s Creed особенно яркий пример: если следить за продолжающейся вечно историей умеренно интересно, то вот эти «Собери флаги», «Укради свитки», «Убей главарей/капитанов» попросту выводят из себя. Тоже самое касается и всех Бэтменов, выходивших после гениальной, пускай и камерной (ах, какой каламбур!) Arkham Asylum. Единственный вопрос, который хочется задать разработчикам: вы что, серьёзно из меня шавку-посыльного делаете? Как же так? Я же Бэтмен/НадеждаЧеловечества!

Поэтому на фиг эту вашу глобальную карту с тысячей ярлычков. Вместо этого никаких ярлычков. Вообще. На вооружение возьмём систему сопартийцев из The Incredible Adventures of Van Helsing и опыт случайной генерации, но допилим и первое, и второе.

Идея в следующем: в процессе блуждания по городу и выполнения заданий мы будем находить «улики» и случайные события. Например, идём к зданию очередной корпорации, а в тёмном переулке грабят женщину. Вмешаться или нет — целиком на совести игрока. Можно пройти мимо и тогда в следующий раз там уже никого не окажется. А можно вломить злоумышленнику по первое число, спасти потерпевшую и в благодарность получить полезную информацию об основном задании, наводку на интересное место с лутом и прочее-прочее. Разнообразие зависит исключительно от фантазии сценариста и геймдизайнера. Таким нехитрым образом можно заставить игрока расследовать целые цепочки сопутствующих квестов. Но при этом над ним не будет висеть дамоклового меча невыполненных заданий. Плюс в процессе выполнения сюжетных миссий мы можем опционально помогать представителям конкурирующих фракций или вызволять будущих напарников-сопартийцев из беды. А потом отправлять их на базу, чтобы в дальнейшем поручать им расследование по случайно раздобытым уликам и наводкам.

3

Да, ничего нового в возможности отправить члена своей группировки за лутом или деталями сюжета нет. Подобное есть уже в упоминавшейся The Incredible Adventures of Van Helsing и в State of Decay, и даже в The Godfather II. Но тут главное качественно реализовать идею.

В итоге наша игра будет висеть в разработке три-четыре года, может и все пять — очень долго. Но мы просто-напросто наплюём на конкурентов в момент выхода: сюжетное нелинейное приключение с проработанным миром, полным случайных, по сути опциональных событий! В котором скучную часть всегда можно попробовать спихнуть на напарника-сопартийца. А при желании никто не мешает исследовать доступный открытый мир самостоятельно, искать себе приключений на задницу и подрабатывать «частным детективом», идущим по следу. Тут уже нам на помощь приходит опыт The Elder Scrolls V и Fallout 3-4, там тоже в определённый момент можно забыть об основной линии и отправиться на все четыре стороны.

Правда, подсветку активных элементов и заданий на карте всё же стоит сделать, но отдельной опцией: некоторые игроки, к примеру, захотят для большего погружения сопоставлять улики и искать нужный адрес самостоятельно, остальным разрешим двинуть пешком или на транспорте к маркеру.

И разумеется у главного героя будут варианты прокачки. Но важно, чтобы эта прокачка одновременно не мешала сходу пройти сюжетную кампанию. И при этом давала новый интересный функционал. Сбалансировать подобный подход поможет автоматическая подстройка уровня сложности, а то вдруг геймдизайнер занемог: если игрок не справляется с врагами и погибает на миссии больше трёх-четырёх-пяти раз, то алгоритм автоматически меняет сложность — уменьшает запас здоровья врагов и их «зоркость», увеличивает урон нашего оружия. Не до такой степени, чтобы назвать это читом. Для любителей получать на орехи функцию позволим отключить в меню и дадим право выбора уровня сложности. Впрочем, перенимаем опыт Rainbow Six Vegas 2.

Ничего и близко похожего на моей памяти пока не выходило.  То есть кусками да, но не целиком в одном месте. Нас либо насильно заставляют выполнять скучные побочные миссии (ради ачивок, заполненной шкалы «100%», прокачки, активации новых участков карты или уровня) и шариться по миру против воли, либо намеренно растягивают сюжет на десятки часов, размазывая его тонким слоем по второстепенным событиям. Моя же идея крута тем, что позволяет на равных удовлетворить желания кардинально разных аудиторий: фанатиков, исследующих каждый закуток и выдаивающих весь контент досуха, и простых людей, обожающих интересные продуманные истории и резвое повествование, но не имеющих возможности «жить» в современных сэндбоксах и РПГ месяцами.

Надеюсь, что Cyberpunk 2077 окажется чем-то похожим.

Вот возьмём упоминавшуюся не раз Assassin’s Сreed. Почему я не добил первую часть, финальную четверть? Скука и однообразие. Вторую часть? Блин, да за десять часов безрезультатных попыток двигаться по сюжету я едва-едва одолел ту часть, что посвящена обучению. В итоге вынужден читать про сюжет в Вики — нет у меня времени и запаса терпения, чтобы позволить разработчикам так медленно раскачиваться. Остальные ассасины тоже куплены и дожидаются своей очереди, но браться за них, если честно, страшно.

Just Cause 2 некогда очаровала меня не только картинкой, но и списком возможностей. Езжай куда хочешь, лети куда хочешь, круши всё вокруг… Но интерес быстро испарился по той причине, что разработчики слишком резко дёргали за поводок. Хочешь напряжённых и эпичных миссий основной кампании? Собирай очки хаоса, дружок, убивай десятки (если не сотни) часов на уничтожении инфраструктуры диктатора. Извините, но я сюда повеселиться зашёл, а не работу работать. В Watch_Dogs в полный рост встала другая проблема: её вроде бы и можно одолеть строго по сюжету, но какой же он скучны-ы-ый. Да и проклятые «вышки» никто не отменял. Тоже самое касается и Mafia II, которая выглядит как плохой экшен, да к тому же безбожно затянутый.

Максимально близко к идеальной игре лично для меня приблизилась Sleeping Dogs, но как раз-таки в плане безумной истории, посвящённой разборкам триад. Открытый мир там тоже для галочки, а интересных побочных миссий не завезли вовсе. Но она хотя бы не мешает пройти себя взахлёб. Да и Darksiders II общем фоне сильно выделяется. Но тут надо сказать большое спасибо Мадурейре с его тягой к гиперболизированному гигантизму в дизайне и общей атмосфере жизнерадостного фэнтезийного постапокалипсиса.

Возможно в GTA с этим дело обстоит получше, но в них я не играю — мне не нравятся все эти  высокодуховные истории про братков-бандосов родом из 90-х. Если когда-нибудь выйдет нечто похожее на изложенную концепцию, буду дико рад. И да, попрыгаю вволю до потолка. Но пока остаётся только ждать. Не знаю чего — развития технологий, смерти наглухо ушибленного маркетинга, обещающего невозможное.