Художественный стиль10
Звуковое оформление10
Уникальность9
Сложность7.7
Порог вхождения7.7
Интерес и реиграбильность9.5
Рейтинг читателей1 Vote10
Плюсы указаны в графах ниже
Игрока может отпугнуть главная фишка игры - стресс и его влияние на персонажей (нет режима для "релаксирования")
9
Стиль, глубина, хардкор

Darkest Dungeon я не раздумывая могу назвать одним из удачнейших проектов независимой игровой сцены. В игре соблюдено триединство, которое так важно для передачи необходимого уровня драмы, а, уж поверьте, в «Темнейших Подземельях» развивается настоящая драма.

Как старт и мотивацию нашему путешествию в глубины ада нам дают «лавкрафтовский» сюжет с подобающими ему атрибутами  вроде тьмы, помутненного рассудка и тентаклей. Дядюшка открыл врата ведущие в ужаснейшие и кишащие кошмарами подземелья, испугался и пригласил нас расхлебывать кашу. В дальнейшем весь сюжет будет крутиться вокруг нашего желания восстановить все так, как было.

Так что же за три элемента, о которых я упоминал выше? Стиль, глубина и сложность. Эти три вещи являются необходимым и достаточным условием, чтобы, балансируя между собой, представить Darkest Dungeon в лучшем свете.

Red Hook Studios, разработчик игры, явно долго осмыслял идею погружения все глубже и глубже в руины. Суть показать не героев, которые во мрак приносят свет, не боясь ничего, а наемников, у которых у каждого есть своя цель, мотивы, а также страхи, предпочтения, отклонения и… болезни. Когда создатели пришли к концепции чувств, фобий, стресса, мотиваций и так далее, которые могут влиять на героев и команду в целом, тогда уже игра обрела свою самобытность. После этого оставалось воплотить задумку в жизнь, а для это необходимо выбрать жанр, структуру и оформление.

В итоге дошли до идеи пошагового Rouge-like забега с передышками в перевалочном пункте — это в миг решило множество проблем. Есть точка старта, где масса мест для найма людей, лечения, успокоения, улучшения и так далее, а есть подземелья, ради которого эти приготовления делаются. Подземелья делятся на несколько типов, вроде биомов, сами же уровни подземелий генерируются случайный образом. Их наполнение зависит не только от заранее сработавшего алгоритма, но от уровня сложности во время прохождения этих подземелий. Сложность регулируется яркостью факела. Сложность влияет на стресс, силу врагов, лут и обстановку в целом. Тут всегда, будь вы в городе или на поле боя, необходимо мыслить тактически. Правда даже самая лучшая тактика не даст вам шанса всегда побеждать. Спонтанные эмоции и поведение наемников могут разрушить все ваши планы и уже не важно на сколько ярко горит ваш факел.

Но все бы это могло оказаться за пределами внимания людей, если бы не стилизация игры. Разработчики не сделали очередную ретро-олдскул-пиксельную графику, типа они очень концептуальные, ведь художники на самом деле очень постарались и рисованная графика великолепна. Именно графическое оформление помогает должным образом погрузиться во мрак подземелий, оценить внутреннее гниение города. Страхи и психология, которую хотели показать Red Hook Studios с помощью механики игры грамотно дополняются визуальным рядом и мистической, опять же всегда в тему, озвучкой.

«Пошаговость», к слову, не сделала игру медленнее, наоборот, это стало удачной находкой. Игрок может в полной мере оценить ужас всей ситуации. Вот вы в бодром расположении духа отправились зачищать подземелье. Из комнаты в комнату вы расправляетесь с чудищами, собирая лут и увеличивая шкалу стресса. Вы не пугаетесь этого, ведь конец почти рядом, но в считанные минуты оказывается, что в следующей комнате вас поджидала засада, затем сработала спрятанная ловушка, найденный лут оказался бесполезен, а то и хуже — вещью с проклятьем или болезнью. Затем сошел с ума один герой, второй показал свои худшие качества, третий стал мазохистом и ни в какую не хочется лечится, а только просит бить его…и гаснет свет факела. Следующий шаг, следующий бой могут оказаться последними, а может стоит бросить все награбленное, все труды и трусливо вернуться в город ни с чем? В таком случае следующий поход окажется верным билетом в один конец для наших подопечных.

Что дал выход из раннего доступа

В день релиза игра обрела достижения и русский перевод. Если с первым все понятно, то со вторым надо ещё поработать. Есть не правильный перевод, есть логические ошибки, есть грамматические и пунктуационные, а есть «отсутствие» перевода и даже «голые строки кода» того или иного параметра героя.

Игра стала чуть проседать и долго показывать экраны загрузки, чего не было пока она находилась в Раннем Доступе. Думаю первые же мелкие патчи все исправят, так что отмечать это явными минусами игры не стоит.

В итоге перед нами один из лучших представителей Раннего Доступа, который успешно добрался до релиза. Мы получили не дорогую, полноценную интересную и глубокую игру, где от наших расчетов и хладнокровия зависит будущее не только людей, но и целого города.

Первые полчаса релизной версии игры