Визуализация9.5
Звук9
Диалоги10
Сюжет3
Интерес8.5
0
Рейтинг читателей0 Votes0
Удачный дебют, но не более, если бы такое сделал известный разработчик, то ругани было бы больше
События проходили слишком быстро, нагнетать при такой скорости тяжело
8
Найти смысл в дыму

Что такое дебют, господа? Это может быть чем-то традиционным, как например, первая игра от студии и издателя, Campo Santo и Panic соответственно. А может оказаться и тем самым «началом шахматной партии». Оба определения применимы к Firewatch.

Когда засветился первый геймплей Firewatch, я надеялся получить что-то вроде Long Dark, только в иных декорациях, с новыми испытаниями и трудностями. Затем пошел слух, что игра будет вроде хоррора или триллера. Это заинтриговало, но навело на мысль — или это окажется чем-то неопределенным с открытым миром, вроде Forest, или бродилкой в стиле The Vanishing of Ethan Carter. На выходе перевес оказался в строну бродилки. Здесь в игру должны вступать две очень важные для такого жанра вещи — сюжет и графическое оформление.

Campo Santo удачно выбрали стиль и продемонстрировали движок Unity 5 с лучшей стороны. Другое дело сюжет, он оказался слабоватым. Игра не тянула на полноценный захватывающий триллер. Генри удивлялся даже собственной расстегнутой ширинке, чего уж там все остальное мистическое и таинственное. Кроме того, если внимательно слушать диалоги героя и его начальницы, то очень быстро делаешь выводы что к чему и в конце оказываешься прав. Однако, посредственный сюжет вытягивает интересный прием его повествования. Общение по рации с невидимым начальником. Делайла будет и целью и мотиватором, и раздражителем и рассказчиком — она центральное ядро повествования. Как бы странно это не звучало, но история Делайлы оказалась более интересна, чем Генри, да и жизнь прошлых рейнджеров увлекает — их переписки, их секреты. Главный герой простой мужик, от наших ответов будет зависеть на сколько он хороший или гадкий по шкале «все равно неплохой парень». Его историю мы узнаем с самого начала, другое дело как истории других людей будут накладываться на восприятие Генри (и игрока) реальности. В конце мы подводим итоги и благодарим разработчиков за смелый «шахматный» ход.

Ожидать продолжения от этой игры и логично и нелогично одновременно. С одной стороны финал такой, что можно бы и продолжить, как например, решили с Life is Strange, а с другой — такие игры должны быть без сиквелов. История с концом, которая должна дать игроку подумать о жизни. Может о своей, может о жизни героев игры. Можно обругать продолжительность истории, но не стоит. Примите уже тот факт, что инди идет дальше пискельного непонятно чего, разработчики создают осмысленные вещи, желают передать некий глубокий смысл. Глубокого смысла в Firewatch не очень то и много, скорее вечные темы любви, одиночества, дружбы, сумасшествия, но передано это классно, а главное проходится на одном дыхании, так что это скорее плюс.