Разработка The Witcher 2: Assassins of Kings началась уже в 2007 году сразу после релиза первой части. Уверенности CD Projeckt не занимать, но как видим овчинка стоила выделки. Кроме самого Геральта в новой обертке разработчики создали свой собственный движок — RED Engine. Именно благодаря ему мы получили шикарную картинку, интересные квесты и массу багов. (Которую, следуя традициям, разработчики в большинстве своем убрали, и выдали в дополнительном издании, где сразу собрали и все дополнения и патчи).

Графика и геймплей

Поговорим о насущном. Именно, графика произвела впечатление. Исполосованный шрамами торс и лицо Геральта сначала оказываются рядом с Трисс Меригольд, где вроде как у них любовные утехи на фоне военных действий. С первых же кадров буйство красок, детализация и живые диалоги. Затем тот же торс и лицо уже в темнице. Тут и блики и отражения в лужах и огонь и (боже мой) даже стелс. В прологе нам демонстрируют все прелести движка, все фишки боя и введения диалогов. Уже в самом начале нам дают право действовать и ошибаться и ясно дают понять, что некоторые действия действительно имеют последствия, а от некоторых не уйдешь и как не вертись, а сюжет будет двигаться дальше так как это необходимо. Однако следовать по прекрасным локациям к заветной цели одно удовольствие. Геральт стал ловчее двигаться, научился преодолевать небольшие препятствия и намного ловчее орудовать мечами и самим собой во время боя. Однако, не смотря на это Ведьмак продолжает болеть синдромом клонов-NPC и, скажем так в лучших традициях, страдать на первых порах не очень хорошей оптимизацией. (Поляки все как следует подтянули потом, так что злиться уже не надо).

Бои и квесты

Кувырок, удар, снова кувырок и ещё один для верности, опять удар и снова кувырок. Нет, нет, это не Dark Souls это тактика, которой пользовались многие игроки в Witcher 2. На парирование нам отводится небольшая шкала с делениями, да и те не всегда удачные, потому лучшим вариантом избежать смерти — кайтить и ещё раз кайтить. В то время никому и в голову не пришло назвать это хардкором, ибо Dark Souls только учился ходить и агукать. Зато масса геймеров назвала сию театральщину унынием и даже (да-да) требовала вернуть обратно тайминг-комбо из первого Ведьмака. Но вроде как все поутихло, там-сям разработчики подкрутили баланс и вуаля. Играть действительно стало интересней и главное, что управление над Геральтом ощущается. Переработанная система знаков — это просто находка. Никогда магия не была такой необходимостью для война с (двумя) мечом. Кроме того, некоторые квесты, просто не пройти, если у вас не прокачан тот или иной навык или знак.

Что касается самих квестов, то они поделились на два типа. Подай-принеси и убей столько-то — первый тип. В меру скучные, разбавляются такими находками от разработчиков, как сначала вам нужно собрать информацию об нужных тварях, затем найти где они обитают, а уж потом уже умертвить. Никаких вам маркеров, ищите сами, господа. Второй тип — сюжетные и второстепенные. Они эпичны, глубоко проработанные и порой имеют последствия. Кроме того, разработчики сумели сделать The Witcher 2: Assassins of Kings принудительно реиграбельной. То есть к середине игра просто делится на две части и пройдя первую, понимаешь, что её нужно пройти ещё раз, но по другому, но есть и другая часть (совершенно другая), где тоже одним прохождением не отделаешься. Но благо желание переигрывать в игру есть.

Сюжет и НЮ

Следуя канонам Ведьмак не ищет легких путей и только порешив с одной проблемой тут же впутывается в новую. Завязка, развитие и кульминация на высоте. Это добротная фэнтези история приправленная ведьмачей философией и голыми девицами. В перерывах между поиском ответов на личные вопросы и решением проблем мирового масштаба и заговоров Геральт в компании с друзьями, а то и в одиночку шастает по питейным заведениям, где набивает морды хотчим до побоев пьяницам, играет в покер местного разлива и «общается» с ночными бабочками. Как следует победокурив, седовласый, заметно похорошевший с первой части, идет убивать Кракена (такая уж работа).

Опять нам не дают четко определить где черные тона, а где белые. Мотивы как положительных, так и отрицательных персонажей местами размыты, а местами настолько ясны, причем противоречат всему ранее сказанному. И опять этот паралич выбора. Этот хмырь злодей? Или славный малый, которого вынудили обстоятельства? Может действия этого короля приведут к чему-то хорошему? А может мы зря доверились той женщине? В этом вся суть. Именно недосказанность, легкая дымка неопределенности и тонкая грань между «хорошо» и «плохо» делают игру такой увлекательной и взрослой. (Да, да, не голые девицы, а какой-то там никому не важный сюжет и какие-то там решения ГГ).  В конце нас опять ждет открытый финал. И никто даже не задумался: «А будет ли продолжение?» — уж все об этом говорило. И теперь в томительном ожидании ждем дважды перенесенный The Witcher 3: Wild Hunt.

Конец о двух палках

В итоге вторая часть Ведьмака оказалась находкой. Что-то упростили, что-то изменили, но создали качественный продукт, расширивший базу фанатов вселенной. Разработчики завоевав титул «мужчин в зеленом трико» (нет они ни у кого ничего не крали, но зато фактически почти все раздавали), начали работать над третьей частью, где пообещали сделать все ещё лучше — превратить игру в эталон RPG (Они покушаются на Свитки!). Люди по сей день с удовольствием перепроходят первые две части, а Геральт тем временем все ближе и ближе к цели. История интересная, красивая, но стоит ли её заканчивать? Или после выхода трилогии стоит ждать MMOверсий, перезапусков и а-ля Mass Effect 4 частей (та же вселенная, но не о Шепарде)? Вот уже есть настольная игра (в Steam), вот уже есть MOBA на основе вселенной Ведьмака. Лично я не сомневаюсь, что третья часть окажется самой шикарной. С той же уверенностью скажу, что The Witcher 2: Assassins of Kings мне запала в душу больше, чем остальные RPG вышедшие в 2011 году и дальше. Но будет ли это конец красивой и интересной истории Белого Волка или нет (Где новости о Cyberpunk 2077)?

ПЛЮСЫ

Графика

Вариативность и реиграбильность

МИНУСЫ

Сама по себе короткая

Много НЮ, слишком много (пусть и по канону)

Клоны NPC