The Witcher 3: Wild Hunt напоминает мне ситуацию с рекламой Биг Мака и его реальным воплощением. На картинке мы видим сочный высокий и аппетитный «бутерброд», а стоя у касс получаем коробку, в которой может оказаться перекособоченный во все стороны спрессованный бургер с мокрым сероватым хлебом и, разбросанным кое как месивом, начинкой, а уж сухие заветренные котлеты — это просто нечто. Если абстрагироваться от этого, то этот бургер все равно вкусный, не зря же толпы людей ходят в Макдональдс, и вряд ли мотивирует их на это реклама, скорее всего они, как и я знают, что эти бургеры чертовски вкусные. Остальное опустим, в конце концов мы говорим об игре, а не продукте питания, просто вот аналогия напросилась.

Нельзя не похвалить CD Projekt RED за восхитительное завершение саги о ведьмаке Геральте. Нам дали возможность закончить его историю не кучкой квестов от главы до главы, а эпично, в открытом мире, с массой возможностей и развлечений. Ожидая игру, я, конечно, надеялся на большее. Я верил словам разработчиков, что в Ведьмаке мы ни разу не столкнемся с примитивным видом квеста «найди-принеси», нам обещали огромный открытый мир, который будет мотивация исследовать, нам обещали влияние не только на концовки, но и изменение состояния мира в зависимости от наших действий, но одно дело бургер на плакате, другое дело в руках.

Хочется сразу высказать, что не понравилось в игре, но это скорее напоминает разрушенные надежды, чем откровенные минусы. Все написанное ниже будет сравнением положительного и отрицательного опыта и возможны !!!спойлеры!!!

Графика

Поглаживая свою Nvidia GTX 660 с 2ГБ, я тешил себя надеждой, что Ведьмак потянет хотя бы на низких и как же я был удивлен что, выставленные настройки на пункт «высоко» держат картинку на 25-30 фпс, причем 25 появлялась лишь в кат-сценах, где и модель освещения отдельная от освещения самой игры и масса блюра и прочих мелочей. Но если за оптимизацию хочется сказать троекратное ура, то за некоторые пункты хочется выколоть себе глаза. В игре наблюдается отлично реализованная динамичная смена погоды и времени суток. Вот поднимается ветер и начинается проливной дождь, деревья гнутся от суровой стихии и сквозь мрак проступают яркие вспышки молнии. Но взгляните на эту речку — она непоколебима, что ей ветра, она живет своей жизнью. А что с листвой? Ей нехорошо? Почему она так неистово дергается, ветер же дует в другую сторону. А так ветра вообще нет, штиль, а листва бешено шарахается из стороны в сторону. Кулон Геральта и ожерелья некоторых героев тоже в кат сценах мечутся как ужаленные. Мелочь конечно, но как-то не атмосферно. В остальном глаз не нарадуется красоте мира Ведьмака и даже багряные восходы и закаты, вроде не естественные, все же дают ощущение сказочного мира.

Прекрасно реализованы лица и одежда, однако, NPC у CD Projeckt так и остались в близком родстве друг с другом. Я имею в виду гуляя от деревне к деревне, от города к городу, а то и от области к области мы встречаем одни и те же лица порой с минимальными изменениями, порой вообще без них, даже одежда такая же, только капюшон красный, а не зеленый. Например, там есть лицо старика, которое очень часто мне мозолило взгляд. Это лицо в основном принадлежало нищим, бандитам и просто неудачникам и когда спустя некоторое время я увидел это лицо у посла нильфгаарда, то порядком офигел. Во-первых, эта роль ему вообще не к лицу, во-вторых, как же тогда нильфы определяют кто нордлинг, а кто свой. Однако. В то же время в игре масса колоритных и запоминающихся физиономий в единственном экземпляре.

Геймплей и бои

Проходя обучение можно заметить массу изменений в игре, сравнивая её с прошлыми частями. Геральт научился не только бегать и познал что такое инерция, но и прыгать научился, вот только ловкость его подводит ведьмачья, потому что можно прыгнув с камушка двухметрового можно лишиться доброй половины жизней, а ведь даже самый ярый бес нам столько не снимет своим копытом. Видно, все ушло в ведьмачье чутье — новую фишку этой части, благодаря которой мы можем решать большую часть проблем в квестах. В целом это вроде режима детектива, мир становится более серым, важные вещи подсвечиваются красным, не важные желтым. Не знаете куда идти, как искать, что искать? Включаем чутье и вот они следы, вот подсказка, а вот и чудище или записка, что нам так необходимы. Честно признаться именно реализация прохождения квестов очень расстроила. Нам не дают шансов подумать самим, нам не дают возможности поискать, разработчики дали сразу карту, на ней маркер, если маркер не точный, а указывает на определенную область, то область эта отмечена желтым кругом и в ней  мы орудуем с помощью ведьмачьего чутья. Это печалит, так печалит, что я пробовал отключать весь интерфейс в игре, но квесты построены так, что самому найти что-то будет порой невозможно, только случайно наткнуться. Поиграл я так часа два и вернул весь интерфейс. И не потому что сложно, а потому что получается ведьмак мой какой-то туповатый, ему сказали что-то типа «на север от деревни, на поляне», а я взял и пошел черт знает куда искать эту поляну. Я решил отыгрывать роль крутого ведьмака, который всегда все знает, даже подходил к людям и стычкам манерным шагом.

Вторая и важная составляющая геймплея это бои. И в принципе они меня очень даже радуют, особенно, когда сражаешься с чудищем, на которого был заказ или толпой бандитов. Бои интенсивные, зрелищные, брутальные. На большом уровне сложности без должной тактики, эликсиров, масел, бомб и знаков сражаться нельзя — вас убьют. Геральт научился делать пируэты, парировать удары мечом всегда, а не ограниченное число раз и контратаковать в замедленном времени, когда можно воспользоваться не только старым добрым мечом, но и взаимодействовать с помощью знаков с окружающей средой. Но и тут не без косяков. И этот косяк рядовые монстры вроде утопцев, гнильцов, гулей и прочих бестий. Даже низкоуровневых монстров не получается разрубить с первого раза, это ладно, но постоянные отпрыгивания назад и мгновенные броски на Геральта, пока тот все ещё крутится со своим мечом, проигрывая определенную анимацию, просто выбешивает. Отпрыгивают все, причем ни разу они не отошли назад так, чтобы можно было дотянуться, всегда на метра два назад после первого удара, а затем резкая атака по нам. Тут то и просыпается хроническая болезнь Геральта — перекаты. Выглядит сражение с рядовыми монстрами смешно, для наблюдающего со стороны. Кучка трупоедов прыгает то взад, то вперед, а седой мужик с мечом и фирменных доспехах как колобок катается от одного прыгуна к другом и пытается дотянуться до них. И это тот, кто может брутально уложить натренированных солдат в доспехах, тот кто в один миг порешает дюжину бандитов, нападающих скопом, тот, что в соседней деревне уложил почти непобедимого лешего, именно он сейчас как болван катается по набережной и вот-вот получит разувесестых люлей от кучки монстров, а на седле Плотвы гордо висит трофей страшного чудовища.

Прокачка

Я считаю её неудобной. Она интересная, потому что заставляет нас не просто качать все подряд, а осмысленно выбирать свою манеру игры, но опыт капает медленно, уровни поднимаются с трудом и пока мы выбираем один стиль игры и качаем навыки, приходится переключаться на другой. Благо очки способностей можно сбросить и перераспределить. Сделал я это всего один раз и понял, что лучше бы ничего и не менял. Каждый скилл в ветке неравноценен, читая описания к ним, понимаешь, что чтобы добраться до желанного придется отсыпать ценные очки способностей на всякую фигню. На что бы упор не делался, все же начинаешь понимать, что без эликсиров не обойтись, так что добрую половину очков лучше спустить на них (не знаю как на легкой и средней сложности, но на тяжелой это так). Нам дают поле для экспериментов, но оно маленькое.

Мир и квесты

Стоит сразу уяснить, игра, как и тот самый упомянутый Биг Мак, состоит из областей. Честно сказать из трех областей. Это равнины, леса, поля деревни, вторая — крупные города и третья — архипелаг Скеллиге. На первый взгляд может показаться, что мир таки манит его исследовать. Первые находки в «интересных местах», помеченных знаком вопроса, вдохновляют открыть их все. Места эти варьируются и могут быть как и лагеря бандитов с пленником, и контрабанда, и спрятанное сокровище, сопровождаемое интересной запиской, так и логово монстров или давно зарытый в землю сундук, который охраняет виверна. Но, если в Белом Саду, искать это все интересно, то потом понимаешь, что все те мечи и броню, что мы подберем, вся та куча мусора нужна лишь для того, чтобы наполнить мир. Супер мечей нам не найти, супер брони тоже. Главной мотивацией для меня было только найти все улучшения для рецептов и освободить купцов, чтобы выкупить у них карточки для гвинта и сыграть с ними партейку. Редких материалов для крафта всегда хватало, если чего-то нет, то есть у кузнецов, кстати, денег тоже всегда на все хватало, приходилось даже покупать шкуры драконитов, чтобы дать купцу деньжат и всучить очередной «реликтовый» меч и почистить инвентарь таким образом.

Другая интересная вещь это квесты-события, которые как правило не занимают более двух-трех минут, но разбавляют странствия Геральта и могут оказаться весьма необычными, например наняться старухе, чтобы вернуть сковороду, некоторые события превратят тривиальную задачу в весьма увлекательную историю, правда конца которой я так и не узнал. Наконец, стоит перейти к доске объявлений, где мы и будем получать основную порцию второстепенных квестов и заказов на чудищ. Грубо говоря, все сводится к тому, что в каждом месте, где есть доска объявлений мы можем получить один-два дополнительных квеста и один-два заказа. Больше от этой доски мы ничего не добьемся. Когда выполним все указанное в том месте, где брали объявления от нас больше ничего не потребуется и, обратившись в другой раз к этой доске, мы можем лишь почитать веселые или грустные призывы местных, типа: «Не воруйте мою капусту», «Ищу жену», «Умер сын».

Второстепенные квесты построены вроде как и не типично, чтобы игрок сразу не углядел в них подвох, но стоит побегать по ним несколько раз и мы поймем, что это все те же «найди-принеси». Только сделаны они грамотно, интересно. Цепочки выполнения квестов переплетаются и выполняя один квест, нарываемся на другой. Одно ненароком сказанное слово может завершить квест, а может и развить в нечто большее, и тут нам придется отправиться к новому маркеру и найти что-то ещё. Чтобы не соврать, скажу что примерно четверть квестов вообще сделана исключительно по принципу: поговорили — побежали по маркеру — убили всех — с помощью чутья нашли — вернулись обратно.

Лучше реализованы заказы. Тут Геральт демонстрирует свои ведьмачьи навыки. Узнаем подробности, проводим расследование, торгуемся за награду и это только начало. Некоторые монстры требуют определенных условий, некоторые навыков, в любом случае следует потратить время на подготовку и научиться думать тактически.

Есть ещё и поиск ведьмачьих комплектов доспехов. Их можно совершенствовать и, по сути, это самые лучшие доспехи и оружие в игре. Мой выбор пол на школу Кота, стиль игры тоже был подобающим. Другое дело доспехи надо найти. Для этого следует искать купцов и выкупать у них карты с местоположением чертежей. Часть мы сможем найти сами, случайно забредя в интересное место на карте, наткнемся на одичалый сундук с чертежом, но все же надежнее всего будет это купить у торговцев. Там вам и маркеры и подсказки.

Во всем этот многообразии хочется участвовать, вот почему стоит отвесить поклон полякам. Да, это игра, она имеет свои условности и трудно придумать огромное количество квестов, где каждый будет уникальнее другого, на такое способен только Чак Норрис, но разработчики наполнили мир кучей разных ситуаций, и часть из них по истине интересная.

Сюжет

Главное же блюдо The Witcher 3: Wild Hunt это эпичная история Геральта. Она разбавлена политикой, сантиментами и отношениями с чародейками — всем тем, что ведьмаки не любят и зациклена на одной главной цели — найти Цири. По мере прохождения основного сюжета мы сможем узреть реальные последствия наших действий — тут разработчики постарались. В какой-то момент желая выбрать меньшее из зол мы можем напороться на плачевные итоги. Именно, благодаря сюжету у нас будет повод и мотивация исследовать мир, помогать людям и принимать решения. Какое будущее мира ведьмака вы хотите видеть? Не факт, что ваши решения приведут именно к нему. Особенно это касается чародеек, не предсказуемые дамы, однако. По мере прохождения сюжета мы побываем в тех самых «других» мирах, куда может попадать Цири, мы поиграем и за саму Цири, а главное будет возможность повоевать со старыми товарищами бок о бок, как в старые добрые времена. Тут у меня нареканий нет.

Развлечения

Сильно сказано, ведь вся игра — по сути развлечение, но что касается убивания времени не только охотой на чудищ и помощи всем и каждому, то тут найдется чем заняться. Поляки придумали незамысловатую, но интересную игру в карты — Гвинт, этакий Heartstone внутри игры, а так же дали возможность помахать кулаками и стать чемпионом. С появлением Плотвы в мире появились и скачки, реализованы они так себе — движения во время гонки топорные и дерганные, но все равно какое-никакое занятие.

Что в итоге? В блоге я провел опрос, который ясно дал понять, что игра явно заслуживает прилагательного «отличная», но все же это не тот The Witcher 3: Wild Hunt, которого лично ждал я. Да, рост бороды это круто, да поведение природы очаровательно, да все женщины в игре как на подбор, но если для кого-то это явные плюсы, то я все больше ждал по истине увлекательных квестов, которые имели бы сложнейшие хитросплетения и последствия и пусть такие в игре есть — их не так много. Понравится ли The Witcher 3: Wild Hunt новичку? Думаю, да. Ухмыльнется ли в знак одобрения знаток вселенной? Думаю, да. А что же насчет концовок? Они правда отличаются, причем самой интересной оказывается плохая — вот такой вот спойлер.

[poll id=»3″]